Tartalom
A táblázatok listája
A Harc Wesnothért egy körökre osztott, stratégiai játék fantasy témával.
Építs fel egy hatalmas sereget, fokozatosan átváltoztatva a nyers újoncokat kemény veteránokká. A későbbi játékokban, hívd vissza a legerőteljesebb harcosaid, és formázz egy halálos sereget aminek nincs ellensége! Toborozz egységeket specialisták óriási választékával, és saját kezüleg válaszd ki a megfelelő ütőképességű sereged a különböző tereptípusokon minden féle ellenséggel szemben.
Wesnoth rengeteg különböző mondája vár végigjátszásra. Harcolhatsz orkként, élőhalottként, vagy banditaként Wesnoth Királyságának mezején; harcolj sárkányok oldalán a fenséges ormokon, tündékkel Aethenwood zöld hegyfokain, törpökkel Knalga óriási termeiben, vagy akár a tenger teremtményeivel a Gyöngyök Öblében. Harcolhatsz Wesnoth trónjának visszaszerzéséért, vagy használhatod félelmetes erődet az Élőhalottak oldalán hogy meghódítsd a halandók földjét, vagy vezesd a büszke Ork törzsedet a győzelemre az emberek ellen kik elég merészek voltak kifosztani a földed.
Lehetőséged lesz több mint kétszáz egységtípus közül választani (a gyalogság, lovasság, íjászok, és mágusok csak a kezdet) és megküzdeni olyan feladatokkal, amik a kisegységekkel végzett rajtacsapásoktól kezdve az óriási hadseregek megütközéséig tartanak. Elkészítheted akár saját egységeid, és megírhatod saját küldetéseidet - vagy akár egy teljes hadjáratot. Ezenkívül megmérkőzhetsz barátaiddal - vagy idegenekkel - és harcolhatsz legendás többjátékos fantasy csatákban.
Tartalom
A Nagy Kontinens ismert részét, amin Wesnoth elterül általában három nagy részre osztják: az Északi Földek, amik nagyrészt törvénytelenek; Wesnoth Királysága és jelenlegi hercegsége Elensefar; és a Dél-Nyugati Tündék birodalma az Aethenwood erdőben és azon túl.
Wesnoth Királysága ennek a földnek a közepén fekszik. Határai északon a Nagy Folyó, keleten és délen az Alsó Lankák, dél-nyugaton a Nagy Mocsár, és nyugaton az Óceán. Elensefart, Wesnoth korábbi provinciáját északon a Nagy Folyó határolja, délen egy lazán megszabott határ Wesnothszal, délen a Gyöngyök Öble és nyugaton az Óceán. Az Északi Földeknek nincsen uralkodója. Különböző ork, törp barbár és tünde csapatok lakják azt a területet. Északi és keleti határai nincsenek meghatározva, délen a Nagy Folyó, nyugaton pedig az Óceán határolja.
A vidéken szétszórva falvak találhatóak, ahol felgyógyíthatod csapataidat és bevételre tehetsz szert, ami sereged fenntartásához szükséges. Át kell vágnod hegyeken, átkelni folyókon, keresztül verekedni magad erdőségeken, dombokon, tundrán, és át kell nyargalnod nyílt síkságokon. Mindegyik területhez más teremtmény alkalmazkodott, és sokkal könnyebben tud mozogni, és jobban küzdeni, mint azok, akik nem ismerősek ezeken a területeken.
Wesnoth világában emberek, tündék, törpök, orkok, sárkányok, hüllők, sellők, nagák és még sok más titokzatosabb és csodálatosabb faj él. Az elátkozott földeken élőholtak, szellemek és lidércek járnak. Mindegyikük meghatározott környezethez alkalmazkodott. Az emberek elsősorban a mérsékelt síkságokon élnek. A hátságokon, hegyekben és a föld alatti barlangokban orkok és törpök ézrik otthon magukat. Az erdőkben a tündék uralkodnak mindenki felett. Az óceánokban és folyókban a sellők és nagák az erőteljesebbek.
A játék céljai miatt a fajok különböző szövetségekbe csoportosulnak; például az orkok gyakran együttműködnek a trollokkal, a tündék törpökkel vagy emberekkel. Más szövetségek az emberi társadalomban lévő szakadásokat ábrázolják - igazságosak a törvénytelenek ellen például. A legtöbb hadjárat során olyan egységeket fogsz irányítani, amik egy szövetségbe tartoznak. De néha a szövetségek barátságot kötnek egymással, így meglehet, hogy néha több, mint egy szövetséggel kell szembenézned egy küldetés során.
Amikor Wesnoth elindul egy kezdő hátteret mutat és egy gombokból álló oszlopot, amit a Főmenünek hívunk. A gombok kizárólag az egérrel működnek. A türelmetleneknek a következőt ajánljuk: kattints a 'Nyelvek' gombra, hogy beállíthasd a nyelved; aztán kattints a 'Gyakorlás' gombra, hogy elindíthasd a gyakorlást; és utána játsz a 'Két fivér meséje' című hadjárattal úgy, hogy rákattintasz a 'Hadjáratok' gombra és kiválasztott az ott felajánlott listából.
Két alapvető módja van a Harc Wesnothért játékban:
A hadjáratok csaták sorozata, amit egy történeti szál köt össze. A tipikus hadjáratok 10-20 küldetést tartalmaznak. A hadjáratok fő előnye, hogy lehetővé teszik sereged fejlődését. Ahogy teljesíted a küldetéseket, a megmaradt egységek el lesznek mentve a végén, hogy felhasználhasd őket a következőben. Amennyiben úgy döntesz, hogy egy egységet egyáltalán nem használsz fel a küldetés során, akkor az át lesz emelve a következőbe, tehát nem vesztesz el egyetlen egységet sem, amit nem használsz.
A hadjárat az elsődleges formája annak, ahogy a Wesnothot játszásra tervezték, valószínűleg a legélvezetesebb, és javasolt mód, hogy az új játékosok elsajátítsák a játékot.
Egy egyszerű küldetés 30 perctől 2 óráig tarthat. Ez a leggyorsabb módja a játéknak, de az egységeid nem kerülnek át a következő pályára és nem használhatsz hadjárat egységeket. Játszhatsz küldetéseket gép ellen vagy más játékosok ellen az interneten keresztül a saját gépednél. A küldetéseket a "Többjátékos" gombon keresztül éred el a főmenüben.
Általában a többjátékos küldetéseket az interneten keresztül (LAN-on keresztül is indíthatod őket, hogyha van olyanod) egymás ellen játszák. Minden ilyen játékot a Wesnoth többjátékos szerveren keresztül koordináljuk. A többjátékos küldetések tarthatnak 1-től akár 10 órán át függően a játékosok számától és a pálya nagyságától. Az átlagos idő 3 és 7 óra között van. A játékokat el lehet menteni és visszatölteni amennyiszer csak akarod. Tehát néhány játéknál lehetséges, hogy 1 vagy 2 hétig eltartanak, még akkor is, ha a tényleges játékidő csak néhány óra. Nem tudsz egységeket átvinni egyik küldetésből a másikba, tehát sereged erejének felépítése csak a küldetésen belül lehetséges.
Sok lehetőséget kínálunk neked, hogyha rákattintasz a 'Többjátékos' gombra:
Ez az opció közvetlenül kapcsolódtat téged egy hivatalos szerverhez. A végén egy lobby-ban fogsz kikötni ahol szobákat készíthetsz akaratod szerint és találni fogsz rengeteg nyílt játékot, ezenkívül talán néhány játékost aki már várakozik hogy becsatlakozzon egy szerverre.
Ez az opció lehetővé teszi számodra, hogy megadhasd egy gép címét, ahová be akarsz csatlakozni. Ebben a párbeszédablakban találod ugyancsak a 'Lista megtekintése' gombot, ami megmutatja a hivatalos szerverek listáját, amit biztonsági mentéséként használhatsz, hogyha a főszerver nem elérhető.
Egy nagyjából teljes lista a hivatalos és felhasználói szerverekről ezen az oldalon található: Többjátékos szerverek.
Hogy képes legyél többjátékos küldetést indítani egy külső szerver használata nélkül, el kell indítanod egy szervert, aminek a neve általában wesnothd. Ezután csatlakoznod kell saját gépedhez a Csatlakozás kiszolgálóhoz/szerverhez párbeszédablakban, úgy, hogy beírod a 127.0.0.1 számsort a címednek. A többi játékosnak képesnek kell csatlakoznia 15000-es portodhoz TCP-n keresztül, hogy játszhassanak a szervereden veled. Hogyha tűzfal mögött van a géped, valószínűleg meg kell változtatnod a beállításait, hogy engedélyezze a bejövő kapcsolatokat a 15000-es porton, és meg kell adnod a tűzfaladnak, hogy irányítsa az ilyen adatforgalmat a játékot futtató géphez. Nem kell tűzfalváltoztatásokat végrehajtanod akkor, hogyha nyílt szerveren lévő játékhoz, vagy valaki máshoz csatlakozol.
Ez készít egy játékot ami a gépeden fut. Játszhatsz hotseat játékot ahol mindenki ugyanazon a gépen játszik, úgy hogy mindenki kihasználja a körét a saját hotseat idején. A hotseat játékok körülbelül annyi időt vesznek igénybe mint az Interneten játszottak. Vagy játszhatsz szimplán küldetéseket az MI ellenségek ellen ahelyett hogy emberek ellen tennéd ugyanezt. Ez egy jó mód arra hogy járatossá válj a különböző pályákon amiket többjátékos módban szoktak választani mielőtt igazi ellenségek ellen kezednél játszani. Ezenkívül használhatod egyszerűen arra is hogy kiderítsd a különböző népektől származó egységek képességeit, úgy hogy kiválasztod azt a népet amelyikkel játszani fogsz és népeket akik az ellenségeid lesznek a játszmában. Természetesen keverheted a kettőt egy játékban. Mikor egy baráttal játszol egy játékban az MI ellenség ellen.
Függetlenül attól, hogy akár küldetést akár hadjáratot játszol, a játék képernyő alapkiosztása megegyezik. A képernyő fő része a pályával van kitöltve, ami mutatja az összes cselekményt, ami a játékban történik. A pálya körül különböző elemeket figyelhetsz meg, amik hasznos információkat nyújtanak a játékról, bővebb leírást lentebb találsz róluk.
Keresztül a képernyő felső részén balról jobbra haladva a dolgok a következők:
Lent a kép jobb oldalán fentről lefelé haladva:
Amikor először indítasz egy küldetést vagy hadjáratot csak néhány egységed lesz a pályán. Egyikőjük lesz a vezéred (egy kis arany koronával van megjelölve). A vezéredet általában egy kastélyban helyezik el egy különleges mezőn, amit vártoronynak nevezünk. Amikor vezéred a vártoronyban van (nem csak a sajátodban, de az ellenséges kastélyok vártornyában, amiket elfoglalsz), és van elég aranyad, akkor toborozhatsz egységeket a seregedhez. A későbbi küldetések során visszahívhatsz tapasztalt egységeket, amik túlélték a korábbi küldetéseket. Innen tudod elkezdeni felépíteni sereged, hogy meghódíthasd az ellenséget.
Az első dolog amit valószínűleg tenni akarsz, az az első egységed toborzása
lesz. Nyomd meg a Ctrl-R
kombinációt (vagy kattints jobb
gombbal egy üres kastély mezőn és válaszd a "Toborzás" menüpontot), ahhoz
hogy képes legyél egy listából választani az egységek közül. Mindegyik újonc
egy üres kastély mezőn jelenik meg. Amint megtelítetted a kastélyt, nem
fogsz tudni többet toborozni mindaddig míg az egységek ki nem rajzanak. Az
ellenség parancsnoka hasonlóképpen el fog kezdeni toborozni a kastélyában;
szóval ne habozz a környezet bámulásával, egy csata vár megnyerésre.
Minden sikeres küldetés végén, a megmaradt egységeid automatikusan el lesznek mentve. A következő küldetés kezdetekor képes leszel a toborzáshoz hasonló módon visszahívni őket. A visszahívott egységek gyakran tapasztaltabbak, mint a toborzottak, és gyakran jobb választás őket használni.
Minden játék típus ugyanazon katonákat használja, amiket egységeknek hívunk. Minden egység Faj, Szint, és Osztály szerint van azonosítva. Minden egységnek megvan az erőssége és gyengesége, amelyet a jelenlegi Talaj, Ellenállásuk, és Szintjük határoz meg. Teljes leírás a játékbeli segítségben találsz.
Ahogy a katonáid harci tapasztalatot szereznek, képességeket nyernek és erősebbekké válnak. Ugyanúgy meghalnak csatában, szóval toboroznod kell, majd visszahívni, mikor ez bekövetkezik. De válassz okosan, mindegyik erősségeit és gyengeségeit egy csalafinta ellenség hamar kihasználja.
Figyelj alaposan oda a Célok felugró ablakra minden küldetés kezdetekor. Általában akkor győzedelmeskedsz, ha megölsz minden ellenséges vezért, és akkor vesztesz, ha legyőzik a te vezéred. De a küldetéseknek más győzelmi feltételei is lehetnek - eljuttatni vezéred egy megadott helyre, vagy megmenteni valakit, vagy megoldani egy rejtélyt, vagy kitartani egy ostrom alatt addig, amíg a körök bizonyos száma el nem fogy.
Amikor megnyersz egy küldetést, a pálya be fog szürkülni, és a Kör befejezése gomb átvált Küldetés befejezése gombra. Ilyenkor olyan dolgokat tehetsz, mint megváltoztatni az elmentési beállításaid vagy (ha többjátékos küldetésen vagy) beszélgetni a többi játékossal mielőtt megnyomnád a gombot a továbblépéshez.
A hadsereged nem küzd ingyen. Aranyba kerül neked a toborzás és hogy fenntartsd őket. Minden küldetést a korábbi küldetésből továbbvitt arannyal kezded (habár minden küldetés biztosítja számodra, hogy legyen egy minimum szintű aranyad, hogyha nem szereztél eleget az előző küldetésekben), és egyre többet tudsz szerezni azáltal, hogy minél gyorsabban teljesíted a küldetés céljait, és küldetés közben minél több falut szerzel. Minden elfoglalt falu körönként két arany bevételt biztosít neked. Amikor elkezdesz egy küldetést, akkor tanácsos annyi falut elfoglalni, amennyit csak tudsz, hogy biztosítsa számodra a háborúskodás költségeit. Láthatod a jelenlegi aranyad és jelenlegi bevételed a képernyő felső részén, ahogy le van írva a Játék képernyő részben.
Minden küldetés kezdeténél, lehetőséged lesz menteni. Ha egyszer legyőznek, visszatöltheted és újból próbálkozhatsz. Amint tovább jutottál, ismét meg leszel kérdezve a következő küldetés előtti mentésről és annak elkezdéséről. Ha abba kell hagynod egy elkezdett küldetést, menthetsz bármelyik körben és késöbb visszatöltheted azt. Csak emlékezz, egy jó Harc Wesnothért játékos sohasem ment küldetés közben. Akárhogy is, a legtöbb kezdő túlságosan sokszor is ment.
Tartalom
Ezek az gyári billentyűparancsok. Ízlésedhez igazíthatod a Beállítások menüpont alatt.
2.1. táblázat - Irányítások és gyorsbillentyűk
F1 | Harc Wesnothért súgó |
Nyilak | Görgetés |
Bal kattintás | Egység kiválasztása, egység mozgatása |
Jobb kattintás | Főmenü, cselekmény visszavonása |
Középső kattintás | A mutatóhoz ugrik |
Esc | Játékból való kilépés, kilépés menü, üzenet visszavonása |
Ctrl-r | Egység toborozása |
Ctrl-alt-r | Legutolsó toborozás ismétlése |
Alt-r | Egység visszahívása |
u | Utolsó lépés visszavonása (csak azok a lépések vonhatóak vissza, amiben nem fedeztél fel új területet) |
r | Lépés újbóli megtétele |
m | Üzenet írása másik játékosnak (többjátékos mód) |
ctrl-m | Üzenet írása szövetségeseknek (többjátékos mód) |
Alt-m | Üzenet írása mindenkinek a játékban (többjátékos mód) |
Alt-c | Üzenet naplófájl megtekintése |
n | Lépéssel rendelkező egységek közti váltogatás |
N | Lépéssel rendelkező egységek közti váltogatás, fordított sorrendben |
Space(Szóköz) | Befejezi az egység mozgását és átvált a következő egységre aminek még maradt mozgása |
Shift-Space(Shift-szóköz) | Pozíciótartásra kényszeríti a kiválasztott egységet (befejezi a mozgását) |
Alt-Space | Befejezi ezen játékos körét |
Ctrl-Space | Kör befejezése |
Ctrl-v | Megmutatja az ellenséges mozgásokat (amerre az ellenség a következő körben léphet) |
Ctrl-b | Megmutatja a lehetséges ellenséges mozgásokat, ha az egységeid nincsenek a térképen |
Ctrl-j | Megmutatja a küldetés célkitűzéseit |
Ctrl-f | Váltás ablakos/teljes képernyős mód között |
Ctrl-a | Gyorsított játék mód kapcsolása |
Ctrl-g | Mező be/ki kapcsolása |
Ctrl-c | Eltörli a képernyőn található címkéket |
Ctrl-s | Játék mentése |
Ctrl-o | Játék betöltése |
Ctrl-p | Beállítások menü |
Ctrl-q | Kilépés a játékból |
/ | Keresés (címke vagy egységnév alapján) |
t | Megszakított egység útjának folytatása |
+ | Ráközelítés |
- | Távolítás |
0 | Nagyítás alaphelyzetbe állítása |
Ctrl-n | Egység átnevezése |
1-7 | Megmutatja hogy az adott egység milyen messze tud lépni az adott számú kör alatt |
l | Ugrás a vezető egységhez |
d | Leírást ad a kiválasztott egységről |
Ctrl-g | Mező be/ki kapcsolása |
Alt+k | Felderített területek módjának kapcsolása |
S | Felderített területek frissítése |
D | A felderített területek frissítésének késleltetése |
Alt-l | Szöveges címkét kapcsol egy talaj mezőre |
Ctrl-l | Csapat címke beállítása |
Alt-s | Állapotjelző táblázat mutatása |
s | Statisztika mutatása |
Alt-u | Egységlista mutatása |
Ctrl-alt-m | Játékbeli hangok némításának kapcsolása |
: | Command mode |
Minden oldal azonos aranyat kap kezdésnek, és 2 aranyat kap fordulónként, plussz 1 aranyat minden egyes elfoglalt faluért. Egy hadjáratban a kezdő arany mennyisége 80%-al nagyobb, mint amennyivel befejezted az előző küldetést, és a minimális mennyiség, amit a küldetés meghatároz tipikusan alacsonyabb a nehézség növekedésével.
Az arany legnagyobb haszna a hadsereg újoncokból való felépítése vagy az előző hadjárat küldetésekben használt egységek visszahívásakor van. Egységeket akkor tudunk toborozni vagy visszahívni ha a vezető egy olyan vár tornyában van, aminek legalávv egy mezője szabad.
Minden egységnek megvan a fenntartási költsége is. A fenntartási költsége egyenlő az egység szintjével, hacsak az egységnek nincs "Hűséges" jellemvonása (lásd később). Az egységek, amiket nem kezdéskor toborzunk - tehát a vezér, vagy azok, akik önszántukból csatlakoznak - általában megvan a Hűséges jellemvonásuk. A fenntartást csak akkor kell fizetni, ha egyik fél összes egységének fenntartási költsége nagyobb, mint a faluk száma, amit az a fél birtokol. A fizetett fenntartás a falvak száma és a teljes fenntartási költség különbsége.
Tehát a képlet, ami meghatározza a körönkénti bevételt a következő
2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)
a fenntartási költség egyenlő a nem hűséges egységeid szintjével.
Hogyha a fenntartási költség nagyobb, mint a falvak száma + 2, akkor az a fél kezdi elveszteni aranyát, hogyha egyenlő vele, akkor nem kap aranyat, de nem is veszít.
Harc Wesnothért több száz egységtípussal rendelkezik, amiket gazdag jellemzők alakítanak. Ráadásul az egységeknek egyénenként különböző jellemvonásaik lehetnek, amik teljesen különbözővé tehetik más hasonló típusú egységektől. Végül a hadjárat tervezők egyedi egységeket is addhatnak hadjárataikhoz, hogy tovább bővítsék a játékosok számára elérhető lehetőségeket.
Egy egység alapvető jellemzői közé tartoznak a életerő pontjai (ÉP), a mozgási pontjai, a fegyverek, amiket használhat és a sebzés, amit okoznak. Hozzávetőlegesen más tulajdonságaik is vannak, mint a hovatartozásuk és különleges képességeik, amik részletesebben vannak lent leírva.
Minden egységnek megvan a beállítottsága: igazságos, semleges, vagy törvénytelen. A beállítottság arról gondoskodik, hogy egy egység hogy cselekszik a nap egy adott szakában. A semleges egységekre nincsenek hatással a napszakok. Az igazságos egységek jobban sebeznek nappal, éjjel kevésbé. A törvénytelen egységek éjjel jobban sebeznek, nappal kevésbé.
A két "nappali" és "éjszakai" szakaszt Reggeli, Délutáni valamint Éjszaka első fele, Éjszaka második fele néven különböztetjük meg, a nap és a hold állása szerint a napszak ábrán.
Az táblázat megmutatja az igazságos és törvénytelen egységek sebzésére gyakorolt hatását a különböző napszakoknak.
2.2. táblázat - A napszak és a sebzés
Kör | Kép | Napszak | Igazságos | Törvénytelen |
---|---|---|---|---|
1 |
![]() | Hajnal | — | — |
2 |
![]() | Nappal (reggel) | +25% | -25% |
3 |
![]() | Nappal (délután) | +25% | -25% |
4 |
![]() | Alkonyat | — | — |
5 |
![]() | Éjjel (első szakasz) | -25% | +25% |
6 |
![]() | Éjjel (második szakasz) | -25% | +25% |
Speciális |
![]() | Föld alatt | -25% | +25% |
Tartsd észben, hogy néhány pálya a föld alatt játszódik, ahol állandóan éjjel van!
Példának gondolj át egy igazságos és törvénytelen egység közti küzdelmet,
amikor mindegyiknek 12 az alapsebzése. Alkonyatkor és hajnalban mindketten
12-őt sebeznek, hogyha találatot szereznek. Reggel vagy délután az igazságos
egység (12 * 1.25
) avagy 15 pontot, míg a törvénytelen
egység (12 * 075
) avagy 9 pontot sebez. Az első és
második éjszakai rész idején az igazságos egység 9 pontot szerez szemben a
törvénytelen egység 15 pontjával.
Ha két egyenlő semleges egység küzdene, akkor mindig 12 pontot sebeznének a napszaktól függetlenül.
Az egységeknek jellemvonásaik vannak, amik tükrözik karakterüket. A jellemvonások véletlenszerűen kerülnek kiosztásra, mikor az egységeket toborozzuk. A legtöbb egység két jellemvonást kap.
A legtöbb egység ezeket a lehetséges jellemvonásokat szerezheti:
Van néhány jellemvonás, amik csak bizonyos egységekhez vagy csupán bizonyos faj egységeihez rendelnek. Ezek a következők:
Még mindig van néhány olyan jellegzetesség ami nem véletlenszerűen van eldöntve. Ezek a jellegzetességek a küldetés készítője illetve az egység típusától kerülnek eldöntésre:
Bizonyos egységek speciális támadással rendekeznek. Ezek lentebb vannak felsorolva:
Néhány képesség közvetlenül hat más egységekre, vagy egy hatást gyakorol az egység más egységekhez való viszonyulására. Ezek a képeségek lentebb találhatóak:
Az egységek tapasztalatot nyernek harcok során. Elegendő tapasztalat gyűjtése után, szintet fognak lépni és erősebbekké vállnak. A szerzett tapasztalat függ az ellenség szintjétől és a csata kimenetelétől: ha egy egység megöl egy ellenséget, 8 tapasztalati pontot kap ellenségenként (4-et ha az ellenség 0 szintű), ha az egység túléli a harcot az ellenség megölése nélkül, 1 pontot szerez ellenség/szintenént. Más szóval:
2.3. táblázat - Szerezz bónuszokat a különböző szintű ellenségekkel történő harcok során
ellenség szint | gyilkolási bónusz | harcolási bónusz |
---|---|---|
0 | 4 | 0 |
1 | 8 | 1 |
2 | 16 | 2 |
3 | 24 | 3 |
4 | 32 | 4 |
5 | 40 | 5 |
6 | 48 | 6 |
Miután befejezel egy küldetést, minden túlélő egység visszahívható lesz a következő küldetésben. Nem vagy képes mozogni vagy támadni azzal az egységgel amit abban a körben toboroztál vagy hívtál vissza. Egy visszahívott egység megőrzi az előző szintjét, Tapasztalati Pontjait, (és néha) a megszerzett mágikus tárgyakat, ezenkívül, teljes életerővel érkezik.
Egy egységre kattintva azonosítható minden olyan hely, ahová a jelenlegi kör
idején mozoghat, elsötétítve az elérhetetlen helyeket (hasonló módon a
2-7-ig terjedő számbillentyűkkel láthatóvá válnak a hozzávetőleges helyek
ahová a megfelelő körök száma alatt juthat az egység). Ebben a módban, az
egeret egy mező fölé vive láthatóvá válik az út, amit az egység fog megtenni
a célig, valamint információk jelennek meg az egység védekezési bónuszáról
azon a mezőn, és hogyha az út több mint egy körbe kerül, akkor az is látszik
mennyi körbe kerül megérkezni. Ha nem akarod mozgatni az egységedet, ez a
mód megszakítható egy másik egységre való kattintással (azzal, hogy egy
másik egységre kattintasz, vagy a n
vagy
N
gombokat használod) vagy jobb egérgombbal (Mac-en
parancs-klikk) bárhol a térképen. A gömbök az
egységek energiasávja fölött egy gyors lehetőséget kínálnak, hogy lásd
melyik egységed mozgott már, vagy még mozoghat a jelenlegi körben.
Ha úgy döntesz, hogy mozgatod a kijelölt egységet, kattints a mezőre, ahová mozgatni akarod, és az egységed mozogni fog a hely felé. Ha olyan célt jelölsz meg, ami a jelenlegi körön kívül esik, az egység olyan messze megy, amilyen messze csak tud ebben körben, és menj oda módba kerül. A menj oda módban az egység folytatja útját cél felé a következő körökben. Könnyedén visszavonhatsz menj oda mozgásokat a következő köröd elején. Meg is változtathatod egységeid céljait úgy, hogy kiválasztod az egységet és új célt választasz nekik vagy mégegyszer rákattintasz az egységre a menj oda mód eltörléséhez.
Egy semleges vagy ellenség által tartott faluba való érkezéskor a falu a te fennhatóságod alá kerül, és az egységed mozgása azonnal befejeződik.
A legtöbb egység Ellenőrzési Zónával rendelkezik, ami befolyásolja az egységeid számára elérhető mezőket, és az útvonalat, amit egységed választ. Ezek a korlátozások automatikusan tükröződnek az egységed számára megteendő úton és mezőkön, ahová érkezhet a következő körben.
Az egység Ellenőrzési Zónája az egység mellett lévő hat mezőre terjed ki, és amely egységek az ellenség irányítási zónájába kerülnek azonnali megállásra kényszerülnek. Azon egységek amelyek portyázó képességgel rendelkeznek, mentesülnek a megállásra kényszerítő hatástól és keresztül tudnak haladni az Ellenőrzési Zónán. A 0-ás szintű egységeket túl gyengének tartják, hogy Ellenőrzési Zónát tartsanak fent, és minden egység képes szabadon áthaladni a 0-ás szintű ellenség körüli mezőkön.
Az energia szintjelző felett minden egységednél találsz egy gömböt. A gömb a következő:
zöld ha te irányítod az egységet és még nem mozdult
ebben a fordulóban,
sárga ha te irányítod az egységet és mozdult ebben
körben, de még mindig mozdulhat vagy támadhat,
piros ha te irányítod az egységet, de már felhasználta
az összes mozgáspontját, vagy
kék ha az egység szövetséges és nem irányítod
Ellenséges egységeknek nincs gömbje az energia jelző
felett.
Alapesetben minden egység alatt ott lesz egy színezett ellipszis vagy bázis. A szín jelzi a csapatot; hadjárat játékban az emberi-játékos színe piros. Ezenkívül a csapatszín is megmutatkozik az egységek ruházatának különböző részein, vagy a pajzs jelzésen.
Általában az ellipszis egy egyszerű lemez lesz. A 0-ás szintű egységeknél szaggatott vonalú ellipszist fogsz látni. Ez azt jelzi hogy annak az egységnek nincs Ellenőrzési Zónája.
Néhány hadjáratban csillag alakú bázist használnak a vezetők (valamilyen módon különleges egységek, akik például nem halhatnak meg a küldetés során) megkülönböztetéséhez; mások ezüst koronát használnak az energia sáv fölött a hősök megjelölésére. Ezek ellenére néhányan még mindig nem használnak semmilyen hős jelzőt. Aminek a kiválasztása (ha van) a hadjárat készítőkre marad.
Ha egy ellenséges egység mellé érkezel, megtámadhatod. Kattints egységedre ami egy ellenség mellett van, és kattints az ellenségre akit meg akarsz támadni - ez előhozza az ablakot, ami további lehetőségeket jelez a támadásra. Minden egységnek van egy vagy több fegyvere, amivel küzdhet. Néhány fegyver, mint a kardok közelharci fegyverek, és más fegyverek, mint az íjak távolsági fegyverek.
Ha egy közelharci fegyverrel támadsz, az ellenség képes lesz a saját közelharci fegyverével visszaütni. Ha egy távolsági fegyverrel támadsz, az ellenség is a távolsági fegyverét használja. Ha bármely ellenségnek nincs hasonló típusú fegyvere, mint amivel te megtámadtad, képtelenek lesznek visszaütni és bármiféle sérülést okozni neked a küzdelem során.
A különböző típusú támadások különböző mértékű sérülést okoznak, és megfelelő számú ütést lehet végrehajtani minden fegyverrel. Például egy Tünde harcos 5 pontot sért minden egyes alkalommal, mikor találatot ér, és 4-et üthet egy támadás során. Ezt 5-4 formában írjuk le, ami azt jelenti, hogy 5 sérülés ütésenként, és 4-szer üt.
Minden egységnek megvan az esélye ahhoz, hogy eltalálják, amit az a terület határoz meg, amin áll. Például az egységek amik kastélyban vagy falvakban állnak kevesebb eséllyel szenvednek sérülést, és a tündék akik erdőben vannak szintén alacsony eséllyel sérülnek. Egy egység védelmi arányának (tehát az esély, hogy nem találják el) adott területen való megtekintéséhez kattints az egységre, aztán mozgasd az egeret arra a területre amire kíváncsi vagy, és a védelmi arány százalék formájában jelenik meg a státusz panelben, és a mező fölött szintén látható lesz.
Ráadás információkra tehetsz szert, beleértve az esélyt, hogy mekkora van a támadónak és védekezőnek a halálra, hogyha a "Sérülés előszámítás" gombra kattintasz a harc ablakban.
Minden egység kevésbé sérülékeny a különböző támadási típusokra. 6 ábra mutatja az egység leírásnál az erősségét és gyengeségét az adott egységnek a 6 féle támadási típussal szemben. A pozitív ellenállási szám azt jelzi hogy az egység kevesebb támadást szenved az adott támadási típustól. A negatív ellenállási szám azt jelzi hogy az adott egység különösen sérülékeny az adott támadástípusra.
Példák: A perzsekény pikkelyek védenek a legtöbb támadástípus ellen kivétel a páncéltörő és a hideg fegyverektől. Az emberi Lovasság egységei általában jól védettek, kivétel a páncéltörés támadásoktól ami a gyenge pontjuk. Az élőhalott egységet ellenállóbbak a penge és páncéltörő fegyverek ellen, de nagyon sérülékenyek az ütés és a földöntúli támadásokkal szemben.
A legjobb támadási típust kiválasztani az ellenséges egységekhez alapvetően megnöveli az esélyt a megölésükre.
Egy egységet maximum 8 ponttal lehet gyógyítani egy kör alatt. Egy egység, amely nem mozog és küzd egy kör alatt pihen, és két életerőponttal épül fel. Az életerőpontok, amiket pihenés során szerzünk hozzáadódnak a gyógyítás életerőpontokhoz, így lehetséges, hogy egy egység összesen 10 pontot gyógyuljon egy kör alatt.
Alapvetően két módja van egy egység felgyógyításának:
Trollok és Fapásztorok rendelkeznek azon képességgel, hogy természetes módon gyógyítsák magukat regeneráció segítésével. 8 pontot gyógyulnak minden körben, hogyha meg vannak sebezve, a Trollok és Fapásztorok nem szereznek hozzávetőleges előnyt hogyha faluban, vagy egy gyógyító egység mellett állnak.
Néhány támadás mérgező sebzést ejthet az egységeden. Ha ez történik a megmérgezett egység 8 serülést szenved minden körben, amíg nincs meggyógyítva. A mérgezést meg lehet gyógyítani egy faluban való pihenéssel vagy egy olyan egység melletti állással, ami rendelkezik a gyógyítás képességgel. A csillapítás képességgel rendelkező egységek csak meg tudják akadályozni, hogy a méreg sérülést okozzon abban a körben, de nem tudják meggyógyítani. Ha egy mérgezést meggyógyítanak az egység nem szerez és nem is veszít életerőt abban a körben a gyógyítás/mérgezés miatt. Egy egységet nem lehet addig normálisan gyógyítani, amíg nincs ellátva a mérgezése.
Néhány egyéb tanács a gyógyításról:
A következő alapvető harci alapelvek és tippek arra hivatottak hogy segítsék a kezdésed mint egy wesnothi harci veterán. A kissebb konkrét példák a "Trónörökös" hadjáratban találhatóak.
Ne küldj sérült egységeket a biztos halálba. Mikor egy egység elveszti a felét az életpontjainak (ÉP), akkor komolyan koncentrálj az egység biztonságba helyezésére és egy faluba jutattására a gyógyításának érdekében, vagy bízd egy gyógyító kezeire (mint például egy Tünde Sámán vagy egy Fehér Mágus). A gyógyítók nagyon hasznosak!
Ez praktikussági okok miatt: az erőteljesen sebesült egységek nem tudnak ellenséget ölni vagy feltartani. Támadás és ellentámadás során, legtöbbször elpusztulnak. Továbbá, a biztos halálba való küldéskor, a gyűjtött tapasztali pont (TP) elvesztik. Egy csere toborzása talán lehetetlenné válhat mikor a vezető nincs a kastélyában vagy nincs elég pénz. Még ha tudsz is toborozni cserét, legtöbbször távolra helyezkedik el a fronttól. Szóval ne vesztegesd az egységeid.
Hogyan őrzöd a sérült egységeid? A legjobban úgy védhetőek, hogy kijuttatod őket az ellenség hatóköréből. Semmilyen ellenség nem tudja megtámadni ha az még csak közel sem kerül hozzá. A következő szakasz az ellenőrzési zónáról szól (EZ), amely megmutatja az ellenség mozgásainak korlátozásának módját.
Az Akciók menüben kiválaszthatod a "Ellenséges mozgások mutatása" opciót, hogy kiemeld azokat a mezőket, ahová ellenfeled léphet. Ez figyelembe veszi az Ellenőrzési Zónádat is. És így ellenőrizheted, hogy a majdnem halott egységed, ami hátul van, biztosan nem kerülhet támadás alá, mivel az ellenség nem tud közel kerülni hozzá.
Mikor a csapataid találkoznak, megpróbálsz elsőnek támadni. Szóval próbáld meg befejezni a mozgásod az ellenség támadási zónáján kívül. Nem fog tudni támadni de legtöbbször közelebb kerül a támadási zónádhoz.
Minden 1-es és annál nagyobb szintű egység fenntart egy ellenőrzési zónát (EZ) ami a 6 szomszédos mezőt fedi le. Ez azt jelenti hogy miután az ellenség belelépett az egyik ilyen mezőbe, megtorpan és a mozgás szakasza véget ér (azok az ellenségek képesek ezt kijátszani akik rendelkeznek a ritka portyázó képességgel).
Az EZ miatt, az ellenség nem fog tudni becsusszanni két egység közt amelyek észak-dél vagy átlós irányban helyezkednek el és 1-2 mező van köztük. Ezeket a párokat egyesítheted egy nagy fallá, vagy használhatod őket sokféleképpen, megakadályozhatod, hogy egy ellenség elérje a hátrább található sérült egységed. Először le kell majd győznie az EZ-t létrehozó egységeket. Ha az ellenség szűkösen átjut, akár egyetlen egység is be tud védeni egy kis területet a háta mögött.
Sok egységet egymás mellé, vagy legfeljebb 1 mező hellyel köztük felsorakoztatva erőteljes védelmi vonalakat tudsz kiépíteni. Jegyezd meg, mivel Wesnoth hatszögeket használ, a kelet-nyugati "vonal" nem egy egyenes, hanem egy cikk-cakkos görbe. Az észak-déli és az átlós irányok, az "igazi" vonalak.
Egyik oldalról érkezve, az ellenség minden egyes egységedet a vonalban csak két egységével tudja támadni egyszerre. Tapasztalat alapján egy egészséges egység különösebb gyengék nélkül ki tud tartani egy támadás során két azonos szintű, vagy gyengébb ellenséggel szemben anélkül, hogy megölnék.
Sajnálatos módon a vonaladnak gyakran görbülnie kell, hogy éket formázzon, vagy hogy illeszkedjen a terepre. Ezeken a sarokpontokon, 3 egység is támadhat. Ugyanez történhet a vonalak végénél, hogyha a vonal túl rövid. Használj magas életerejű egységeket a megfelelő terepen vagy megfelelő ellenállással, hogy tarthasd ezeket a gyenge pontokat. Nekik van a legtöbb esélyük a halálra, tehát semmi, vagy kevés tapasztalai ponttal (TP) rendelkező egységet használj ilyen célokra.
Használd a katonáid annak megakadolyázására, hogy az ellenség körbevegye bármelyikőjüket is. EZ okok miatt, ha egy egység mögötte és előtte egy ellenség áll az egység csapdába esett.
Mikor egy egység erőteljesen megsérül a fronton, biztonságosan hátra menekítheted a védelmi vonalak mögé. Ahhoz hogy tartsd a vonalat, alapvetően egy tartalékossal kell hogy lecseréljed, szóval tartalékolj mindig néhány egységet a front mögött. Ha vannak gyógyítóid, a sérült egységeid a második vonalon hamarabb fognak gyógyulni.
Jegyezd meg az egységed át tud haladni azokon a mezőkön ahol saját egységeid tartózkodnak.
Próbáld helyezni úgy a katonáid, hogy támadjanak egy erősebb védelmet biztosító mezőről olyan ellenséget ami alacsonyan fekvő területen helyezkedik el. Ilyen módon az ellenséges ellentámadás is kevesebbet fog sebezni.
Példaképp, a tündéket helyezd az erdők szélére így a tündék élvezni fogják a magas erdőség által nyújtott védelmet a füves területen elhelyezkedő orkokkal szemben.
Az előrenyomulás és támadás is természetesen az egyik legizgalmasabb része a győzelemhez vezető útnak. Öld meg vagy gyengítsd le az utadban álló ellenségeid és vidd előre a védelmi vonalad. Ez csalókává vállhat mikor az ellenség ellencsapást mér a fordulójában.
Gyakran jónéhány egységet kell majd bevetned egy egyszerű ellenséges egység ellen, de mikor ez bekövetkezik a védelmi vonalad részlegesen szétesik. Talán ez nem számít mert éppen kívül esnek egységeid az ellenség vonzáskörzetből. Néha viszont számít mikor csak egy erős ellenséget próbálsz legyengíteni ami következő körben visszatámad. Talán egy lovas elegendő egy halálos csapáshoz.
Az első csapás előnyt jelent számodra hiszen megadja a választási lehetőséget hogy melyik egységre csapsz le először. Szerezz előnyt az ellenség gyengeségéből: pl. fordítsd a nem-távolsági fegyverzetű ellenségeiddel szemben a távolsági egységeid. Szerezz előnyt például a lovas páncéltörő támadásokkal szembeni gyengeségéből. De emlékezz hogy visszatámadnak az ő fordulójukban, szóval lehet lesz gyengeséged amit az ellenség majd kihasznál.
Példaképp, Lovasokkal tarthatsz egy nagyon jó vonalat az Ork Gyalogosok és Troll Suhancok ellen mert elég jó az ellenállásuk penge és ütés ellen. De a Lovasaid hamar eleshetnek az Ork ÍSjászok és a Goblin Dárdásokkal szemben.
Gyakran megtérül, hogyha biztosan (vagy majdnem) meg tudod ölni a szembenálló ellenséget. Ha bizonytalan vagy, hogy végezni tudsz-e az ellenséggel egy kör alatt, biztosítsd, hogy ellent tud állni a visszatámadásnak vagy döntsd el, hogy fel tudod-e áldozni azt az egységet. Hogy ellenállj az ellenség támadásának a következő körben gyakran bölcs dolog a távolsági támadás, ami lehetővé teszi számodra, hogy a legkevesebb sérülést szerezd, minthogy a lehető legnagyobb várható sebzést válaszd, amit az ellenfelednek okozhatsz.
Különösen akkor, ha az ellenségnek nincs távolsági támadása használd a távolsági fegyvereket. A számítógép alapvető döntésénél csak a minnél több sebzés bevitele lesz a döntő, ami sokszor azt eredményezi, hogy az egységed több sérülést fog elszenvedni mint ami szükséges.
Emlékezz arra hogy az igazságos egységek példaképp az emberek jobban harcolnak nappal és a törvénytelen egységek mint például az orkok vagy élőhalottak éjjel harcolnak jobban. Elméletileg azt akarod hogy mikor elsőre találkozol az ellenséggel te legyél az erősebb / ő legyen a gyengébb. Mikor az ellenség van előnyben, gyakorta kifizetődik a vonalaid megerősítése és a favorit védelmi pozíciók védelme. Mikor a te időd eljön, az előnyöd tovább nő.
Példaképp, a tündék talán kitartanak az erdőben amíg tart az éjjelenkénti ork mészárlás, majd napfelkeltekor előrenyomulnak. Azt is megfigyelheted, hogy az MI aktívan visszavonul az orkjaival nappal.
A hadjárat során, kritikus pont az, hogy egy viharérett hadsereget építs. A késöbbi küldetések felvetik majd, hogy van 2-es és 3-as szintű egységed ami rendelkezésedre áll visszahívásra.
Az egységeid tapasztalati pontot (TP) kapnak a megölt ellenségekért (8 TP szintenként egy ellenségért). Ebből következően, gyakran felvetődik az ötlet hogy az erősebb egységeiddel gyengítsd le az ellenséget, de az ölést engedd át annak az egységnek amelynek nagyobb szüksége van TP-re. Különösen a gyógyítok, akik gyengék a harcban gyakran van szükségük, hogy ilyen módon lopjanakölést a szintlépéshez.
A kezdetben (mikor még nincs magas szintű egységed), próbáld meg a legtöbb ölést egy maréknyi egységeddel végezni. Ez gondoskodik róla hogy hamar 2-es Szintű egységek legyenek, mikor már tudják pátyolgatni a többieket.
Ne hanyagold el a vezetőd tapasztalatát. Biztonságban kell tartanod, de ha túlságosan elkényezteted, késöbb túl alacsony szintű lesz a további küldetések túléléséhez.
Emlékezz, a játék alapötlete a szórakozás volt! Itt van néhány javaslat a fejlesztő csapattól arról hogy hogyan élvezd a játékot minnél jobban:
A napszak igazán számít mert:
A Harc Wesnothért megnyeréséhez nagyon fontos hogy tartsd az egységeidet egészségesen. Mikor az egységeid megsebesülnek meg tudod őket gyógyítani azzal, hogy egy faluba vagy egy speciális egység közelébe juttatod őket (pl. Tünde sámán vagy Fehér Mágus). Néhány egység amikkel összefogsz futni képesek magukat gyógyítani, úgymint Trollok, amelyek rendelkeznek a természetes öngyógyítás képességével.